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Rain Benchmark

Version:0.0.2.2
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Version
0.0.2.2
Mise à jour de
Compatibilité
Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Windows 10
Taille
19.42 MB
Architecture
x32/x64
Langue
Anglais
Développeur
#NVJOB
Site web
rainbenchmark.pro

Description

Rain Benchmark est un repère permettant de tester les performances d'un ordinateur personnel. Le test se compose de 5 épreuves de base. Il a une petite taille de fichier de 20MB. Benchmark CPU multithread.

Le principe de ce test est de lancer plusieurs processus monofilaires effectuant des calculs mathématiques complexes, en chargeant un seul fil du CPU à 100%.

Il se compose de 10 tests : 1T (1 processus), 2T, 4T, 6T, 8T, 12T, 16T, 24T, 32T, 64T (64 processus). FPS moyen : 30 / Polygones maximum. Il s'agit d'un test de performance du GPU. Le test est construit sur le moteur Unity. À certains intervalles, un nouvel objet composé de 100 000 polygones est ajouté à la scène.

Si le nombre moyen d'images par seconde tombe en dessous de 30, le test est interrompu. Min FPS : 30 / Max objets physiques. Il s'agit d'un test de performance CPU+GPU. Le test est construit sur le moteur Unity. À certains intervalles, un nouvel objet primitif est ajouté à la scène, composé de 12 polygones, mais doté d'un système physique et d'un collisionneur sphérique. Les objets sont en mouvement constant. Si le nombre minimum d'images par seconde tombe en dessous de 30, le test est terminé. Monde procédural. Il s'agit d'un test de performance CPU+GPU. Le test est construit sur le moteur Unity et le moteur de génération procédurale NVGEN.

En fonction de la graine, un paysage différent est généré. De nombreux shaders différents sont utilisés dans le test, notamment un shader géométrique DX11 pour la génération procédurale de l'herbe et des couleurs. Le test comporte un grand nombre d'arbres et différentes particules (nuages, brouillard, feuilles, etc.). Ainsi que divers post-effets, l'éclairage et les ombres en temps réel. Tout cela crée une charge importante sur le GPU. Le test sollicite beaucoup le processeur en raison de la présence de la physique du tissu, du vent, des animations et de l'intelligence artificielle adaptative. La génération du terrain se fait en temps réel. 15 millions de lames d'herbe. Il s'agit d'un test de performance du GPU. Le test est construit sur le moteur Unity et le moteur de génération procédurale NVGEN. La principale charge sur le GPU est l'herbe générée de manière procédurale (qui est un shader géométrique DX11 complexe).

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